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ダーツ用語


ダーツバーなどでよく耳にするあんな言葉やこんな言葉。
知りたいけれども聞きづらい・・聞いたことがあるがわからない・・などのお悩みもコレで解決!
ダーツ用語を覚えれば、ダーツはもっと楽しくなりますよ!

あ行 か行 さ行 た行 な行
は行 ま行 や行 ら行 わ行

アウター・ブル
ダーツボードの中心にある二重円(ブル)の外側の部分。シングルブルとも言う。通常、得点は25点だが、ソフトダーツではゲームや設定によって50点。クリケットでは1マーク。

アウトボード
ダーツボードの得点となる的からダーツがはずれてしまうこと。

アドレス
ダーツの矢を握って、構える動作のこと。

アゲイン
コークの再勝負のこと。

アライブ
クリケットゲームで1つのエリアを得点できる状態(3マーク)にすること。

アレンジ
フィニッシュを投げるために、持ち点の残りをうまく調整すること。

アレンジ表
01ゲームで効率よくフィニッシュするための表。

アワード
ある一定条件を満たしたときに出現する映像。

アンダー・ザ・ハット
自分の前に投げた人より、1点でも多い点を取ったらセーフ。同点以下だったらライフが減っていき、3つのライフがなくなったら抜けていくというサバイバルなゲーム。

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イーグルズ・アイ
それぞれのプレイヤ-は0ポイントの持ち点でスタ-トする。ブルにヒットしたダ-ツだけがポイントになる。シングル・ブルは25点、ダブル・ブルは50点。ラウンド・リミット内(通常8ラウンド)に最高ポイントを獲得したプレイヤ-の勝ち。

いちご病
20を狙おうとしても、隣の1と5ばかりに入ってしまう事の通称。

インナー・ブル
ダブルブル。ダーツボード中心にある二重円の内側の黒い部分。50点。クリケットでは2マーク。

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エイト・カウント
クリケットゲームで1ラウンド中に8マークすること。

エニィ・アウト
オープンアウト。01ゲームなどで、どのエリアでもフィニッシュできるルール。

エニィ・イン
オープンイン。01ゲームなどで、どのエリアからでもスタートできるルール。

FO
ファーストアウト。大会での初戦敗退のこと。

エルク・ボード
樫の木を使ったダーツボード。

エレクトリック・ダーツ
「ソフトダーツ」「アメリカンダーツ」とも呼ばれ、矢の先がプラスチックになっているダートを、点数を自動計算してくれるダーツマシンに向かって投げる競技の総称。これに対し矢の先が金属のダーツを「ハードダーツ」「スティールダーツ」と呼ぶ。

エレクトリック・ボード
裏にセンサーが内臓され表面に無数の穴が開いているダーツボード。

オーバーキル
クリケット・ゲームのルール。200点以上差が開くと、リードしているプレイヤーはクローズしたナンバーに入れてもそれ以上点数が入らなくなるルール。チームクリケットでは300点。

オーキ
スローイング・ラインのこと。

オプション
ソフトダーツのダーツマシンは基本ルールに加え、各種様々な設定が出来るようになっている。ゲームの難易度を高くしたり特定の条件を付けたい時に使う。

オープン
アライブのこと。

オープン・アウト
01ゲームなどで、どのエリアでもフィニッシュできるルール。

オープン・イン
01ゲームなどで、どのエリアからでもスタートできるルール。

O-リング
シャフトにつけるゴム製の輪。これをつけるとシャフトが緩みにくくなる。

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カウント・アップ
それぞれのプレイヤ-は0ポイントの持ち点でスタ-トする。ラウンド・リミット内(8ラウンド)に最高ポイントを獲得したプレイヤ-の勝ち。初心者がトライしやすい、もっともベーシックなゲーム。

カット・スロート
3人以上のプレイヤーで行うクリケット・ゲームで、自分の取った点数が同ナンバーをクローズするまで相手の得点に加算されるというルール。すべてのナンバーをクローズし、最少ポイントのプレイヤーが勝ち。いずれかのプレイヤ-がすべてのナンバ-をクロ-ズしたときに、最大ポイントのプレイヤ-は「SPOILER」スポイラ-となり、ゲ-ム途中であっても失格となる。

ガロン
トーナメントで、4対4のチーム戦のこと。

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キープ
クリケットゲームで、指定ナンバーの同じシングルエリアに3本ヒットさせること。

キャッチ
狙いとは違うところで取った点数のこと。

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グランドマスター・ハーフイット
ハーフ・イットで、最低3マークしないと点数が半分になってしまうルール。4マーク以上は点数となる。

クリケット
ダーツのベーシックなゲームの一種。15~20の数字にブルを加えた場所に3本づつ入れていくというシンプルなルールから世界中で親しまれているポピュラーなゲームでもある。スタンダードクリケットともいう。

クリケット・カウントアップ
15~20及びブルに3本ずつ入れていく、ポピュラーなゲーム。プレイヤーは指定されたクリケットナンバーを狙い、得点していく。

クリケットナンバー
クリケットでターゲットになる数字のこと。一般的に20、19、18、17、16、15、ブルを指す。

グリップ
ダート(矢)の持ち方のこと。親指、人差し指、中指で持つ「スリー・フィンガー・グリップ」、更に薬指を添えた「フォー・フィンガー・グリップ」等の持ち方がある。

グルーピング
スローした矢が散らばらず、まとまって刺さること。

クローズ
クリケットゲームで、相手の陣地に3マークして得点の入らない状態にする事。

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コーク
ミドル・フォー・ディドル。先攻後攻を決めるために、両者が1本づつ、ダーツをブルに向かって投げること。ブルの中心に近い方が先攻。

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サンドバッキング
真の実力を発揮せず、作為的そして不正にレ-ティングが低くなるようプレイし、スタッツを歪曲する行為。サンドバッギングは、参加資格剥奪等の対象となる。

シックス・カウント
クリケット・ゲ-ムで1ラウンドに6マ-クすること

シャフト
ダーツのパーツの一部分でありバレルとフライトをつなぐ部分のこと。一般的には独立したパーツだが、中にはバレルとシャフトが一体型のダーツもある。また、その長さ・形状・色なども多様。

シャンハイ
同じエリアのトリプル・シングル・ダブルに入れること。オプション設定で、その瞬間に勝利を得ることもできる。

シングル・ブル
ダーツボードの中心にある二重円(ブル)の外側の部分。アウター・ブルとも言う。通常、得点は25点だが、ソフトダーツではゲームや設定によって50点。クリケットでは1マーク。

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スタッツ
スタティスティクス(STATISTICS)の略。ゲームにおける成績の事。各種01・ゲ-ム(101除く)やクリケット・ゲ-ム(チ-ム・クリケット除く)終了後、各プレイヤ-のゲ-ム成績である、01・アベレ-ジポイントやクリケット・アベレ-ジ・マ-クが、スクリ-ンに表示される。通常それをもとにレーティングを算出し、フライトを決定する。

スタンス
ダーツ・ボードに向かう際の足の位置のこと。大きく分けて正面型(オープンスタンス)、側面型(クローズドスタンス)、中間型(ミドルスタンス)の3パターンがある。

スタンダード・クリケット
通常のクリケットゲームのこと。

スティールチップダーツ
ダーツの先端のポイント部分が金属で作られているダーツ。ハードダーツともいう。

スパイダー
ダーツボードを分割しているラインのこと。

スポイラー
クリケットのカットスロートのルールで、いずれかのプレーヤーがすべてのナンバーをクローズした場合、その人より点数の低い人はプレーできなくなること。

スリー・イン・ザ・ブラック
1ラウンドに3本ともインナー・ブルにヒットすること。

スリー・イン・ナ・ベット
1ラウンドに3本とも同じナンバ-のトリプルかダブルにヒットすること。

スロー、スローイング
ダーツをダーツボードに向かって投げること。

スローイングライン
ダーツを投げる立ち位置に引かれたラインのこと。ソフトダーツの場合、ダブルブルから約244cmのところに引かれている。ハードダーツでは237cm。

スワン・オン・ザ・レイク
その名が体を表すように22のこと。

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セグメント
ダーツボードのトリプル・ダブル・シングル・ブルなど、ボードのリングのこと。

セパレート・ブル
ブルをインナー・ブル(50点)とアウターブル(25点)を分ける設定。

セブン・カウント
クリケット・ゲ-ムで1ラウンドに7マ-クすること。

01ゲーム
301、501、701などの点数を減らしていくゲームの総称。ラウンドリミット内により早く持ち点を0点にしたプレイヤーの勝ち。すべての01ゲ-ムでは、ヒットしたポイントが残りの持ち点をオ-バ-すると "BUST"バストとなり、その時点でプレイヤ-・チェンジとなる。また、残りの持ち点はそのラウンドのスタ-ト時のポイントに戻る。

センター
ゲームの先攻・後攻を決めるための方法。ダブルブルにより近いところにダーツをヒットさせたプレイヤーが先攻となる。近い場合は穴の数で決める。

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ソフトチップダーツ
矢の先端(ポイント)がやわらかいプラスティックでできているダーツ。

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ターゲット・ボード
ダーツボードの総称。

ダーツアウト
ゲームをフィニッシュすること。

ダート
ダーツの矢のこと。1本ではダート。複数本でダーツ。

ダブル
ターゲットボードの得点となるエリアの一番外側の部分。この部分に入るとエリアの数字の2倍が得点となる。

ダブル・アウト
01ゲームで、持ち点を0点にするための最後の1ダーツは必ずダブル・リング、もしくはダブル・ブルにヒットさせてフィニッシュさせなければならないというルール。ダブルフィニッシュともいう。残りの持ち点が1点となった場合はバーストとなる。

ダブル・イン
01ゲームで、最初の1ダーツはダブルリング、もしくはダブル・ブルにヒットさせてスタートさせなければならないというルール。ダブル・スタートとも言う。

ダブルエリミネーション
大会形式の一つ。トーナメント表において勝者(ウィナー)側の山の反対側に敗者(ルーザー)側の山を作り、1敗した時点でルーザー側に回る。ウイナー側を勝ち上がった人とルーザー側を勝ち上がった人で決勝戦を行う。ウイナー側の人が勝つとその時点で優勝。ルーザー側の人が勝つとその時点でウイナー側の人と並び、最終戦を行う。

ダブルスタート
ダブル・イン。

ダブル・ダウン
ハーフイットの別名。

ダブル・トップ
20のダブルのこと。

ダブル・フィニッシュ
ダブル・アウトのこと。

ダブル・ブル
ダーツボードの真ん中の二重円の部分の内側の部分。50点。

ダブル・ラウンド・ザ・クロック
ラウンド・ザ・クロックをダブルの部分で回る上級者版。

ダブル・リング
ダーツ・ボードの一番外側の部分と、ダブル・ブルのこと。

タングステン・ダーツ
バレルがタングステンとニッケルの合金でできたダーツのこと。タングステンは比重の重い金属で、これにより細身で重量のあるダーツを作る事ができる。細身のダーツはグルーピングしたときにより集めやすいという利点がある。タングステンの配合率が高いバレルは細く、値段も高い。

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チップ
ダーツの先端部分。ハードダーツは金属製、ソフトダーツはプラスティックまたはナイロン製。ポイントとも言う。

チョイス
試合でゲームの選択をすること。通常1勝1敗や2勝2敗などで並んだ場合に延長戦の方法として用いられる。コークをして勝った方が先攻かゲーム選択を取り、先攻を選んだ場合は負けた方がゲームを選択する。ゲーム選択を取った場合は負けた方が先攻となる。

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テイクバック
スローイングの際にアドレスで構えた後、ダーツを後方に引く動作のこと。

ティップ
チップ。

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トップ・オブ・ザ・ショップス
20のダブルのこと。ダブルトップ。

トーナメント
大会のこと。ダーツバーなどのお店が主催するハウストーナメントやメーカーやディーラーが主催するビッグトーナメントがある。

トリプル
ダーツボード上の内側の赤と青の枠の部分。ヒットするとエリアの数字の3倍が得点となる。

トリプル・アウト
01ゲーム等のオプションルールの一つ。フィニッシュする際に、トリプルでフィニッシュしなければならないルール設定。

トリプル・イン
01ゲーム等のオプションルールの一つ。トリプルに入らないとゲームがスタートしないルール設定。

トリプル・リング
トリプル。

ドロー
大会などでカードやくじ引きなどで組み合わせを抽選すること。

TON(トン)
スコアー100点のこと。語句として「LOW TON」、「HIGH TON」、「TON80」など。

TON80(トン・エイティ)
180点のこと。1ラウンド中に3ダーツとも20のトリプルにヒットすること。ワンスローでの最高得点。

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「ナイスアレンジ」
01ゲームでアレンジが上手くいったときの掛け声。略して「ナイアレ」と呼ぶこともある。

「ナイスキャッチ」
狙いとは違うところでいい点数を取ったときの掛け声。

「ナイスダーツ」
いいスローイングをしたときの掛け声。

「ナイストライ」
狙った所をわずかに外れてしまった時など、惜しかったときの掛け声。

「ナイストン」
TONを決めたときの掛け声。

「ナイスハット」
ハットトリックを決めたときの掛け声。

ナイン・カウント
クリケット・ゲ-ムで1ラウンドに9マ-クすること。

ナイン・ダーツ
501を最小の3ラウンド(9本のダーツ)でフィニッシュすること。

ナンバー
1から20、及びブルの点数エリアのこと。

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二ア・ザ・フット
3のダブルのこと。ダーツボードの最も下にあり、足元に近い事からこう呼ばれる。

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ノーブル
オプションルール。ブルにヒットしてもポイントしないようにする設定。

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HIGH TON(ハイトン)
01ゲームやプラクティス・ゲ-ムで、1ラウンドに151ポイント以上を獲得する事。

ハウスダーツ
ダーツバーなどのお店においてある誰でも使えるダーツのこと。

ハウストーナメント
ダーツバーなどのお店が主催するトーナメントのこと。

バースト
01ゲームやスプラットで持ち点をオーバーしてしまう事。その場合、その回の点数は無効となり、前回の点数からもう一度スタートしなければならない。オプションルールでダブルアウト適用時には残り点数が1点になった場合にもバーストとなる。

ハット・トリック
1ラウンド中に3ダーツともブルにヒットする事。

ハーフ・イット
ゲーム名。各ラウンドごとに狙うナンバーが指定され、指定されたエリアを3ダーツとも外してしまうと持ち点が半減されてしまうゲーム。ダブルダウンとも言う。

パリティ・プレイ
01ゲームで全員が平等になるように同じラウンド内に複数人のプレイヤーがフィニッシュした場合、より少ないダーツ数で終了したプレイヤーが勝者となるルール。

バレル
ダーツのパーツの一つで、ダーツの胴体(グリップするところ)の部分。ブラス、タングステン、ニッケルなどの素材で作られている。

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ビー
ダーツの種類の一つで、小さいダーツの事。バレルが蜂のような形をしている。

ビットウィン・ザ・レッグス
11の1と1の間の事。11はボードの左で真横になって書いてあり、=のような形をしている。イギリスのローカル・ルールで1残りになった時、ここに入れれば勝ちというものがある。

ヒドゥン・クリケット
ルールはスタンダード・クリケットと同じだが、クリケットナンバーが始めは隠れていて分からないゲーム。

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ファイブ・カウント
クリケット・ゲームで1ラウンド中に5マークする事。

ファイブ・オー・ワン
501。01ゲームの一つ。持ち点501でスタートし、より早く0点にしたプレイヤーの勝利。

ファーストフィニッシュ
01ゲームで、各ラウンドのスタート前に残りの持ち点がぞろ目(111、222、333など)の場合、1投目のダーツでそのナンバーのトリプル(例えば残り111点なら1のトリプル)にヒットさせると勝ちとなるルール。

フィニッシュ
ゼロワンゲーム等で、持ち点をちょうど「0点」にするための最後のスローのこと。

フィンガーファール
ボードから矢を抜く際にターゲットボードを手で押してしまうこと。

フェザー・フライト
七面鳥の羽でできたフライト。

フォロースルー
ダーツをリリースした後の手を伸ばす動作のこと。

フライト
・ダーツの羽根の部分であり、ダーツの飛び方を安定させるバーツのこと。昔は七面鳥の羽を使っていたが、現在はプラスチック製が主流。また、形も様々で、六角形のスタンダードなものから涙滴型、カイト型、さらにはメーカー独自のデザインまで多種多様に製品化されて各ショップで市販されている。
・レーティングに基づいて振り分けされる階級のこと。ノービス、C、CC、CCC、B、BB、BBB、A、AA、AAAなどに分けられる。

フライトガード
フライトの後部につけるアルミ製のパーツ。

ブラインド・キラー
プレイヤーは1から20までの番号の書いているくじを引き、引いたくじの番号を自分の番号として覚える。この番号を知っているのは自分と審判だけ。プレイヤーは順番に3ダーツづつ投げ、この時点で審判は、3投のうち誰かの番号にダーツが刺さった場合、「ヒット」、1本も番号に刺さらなかった場合は「アウト」と言う。また、一人のくじに書いた同じ番号に通算して3本入った場合、「キル」という。「キル」の場合、その番号を持つプレイヤーは失格となる。早く相手をキルし、勝ち残る事が目標のゲーム。

ブラス・ダーツ
バレルの素材が真鍮製のダーツのこと。現在はタングステン製ダーツの方が同じ重量でバレルを細く作れるので小さい場所にたくさん入れられるという利点から主流となっている。

ブル
ブルズ・アイの略称。ボードの中心の2重丸の部分。内側の部分を、ダブル・ブルもしくはインナー・ブル、外側の部分を、シングル・ブルもしくはアウター・ブルという。

ブルズ・アイ
ブル。雄牛の目に似ている事からブルズ・アイ(BULL'S EYE)と呼ぶ。

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ペーパーボード
紙を圧縮してコルクのまわりに巻き付けたダーツボード。

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ポイント
・ダーツの先端の針の部分(チップ)。ソフトチップダーツはプラスチック製、ハードダーツは金属製。
・得点のこと。

ホワイト
ダブルインルールで対戦時に一方がダブルに入らず、スタートできない内に対戦相手がフィニッシュしてしまうこと。

ホワイト・ホース
アワードの一種。 1ラウンドに3ダーツとも異なるクリケットナンバーのトリプルにヒットすると出現する。

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マーク
クリケットゲームでターゲットナンバーに入れること。シングルで1マーク、ダブルで2マーク、トリプルで3マーク。

マイダーツ
自分専用のダーツのこと。フライトやシャフトなどを変えたり、いろいろカスタマイズできる。

マスター・アウト
01ゲームで、ダブル・トリプル・ブルのいずれかにヒットさせないとフィニッシュできないルール。

マスター・イン
01ゲームでダブル・トリプル・ブルのいずれかにヒットさせないとゲームをスタートできないルール。

マスター・ハーフ・イット
1ラウンド中に2マーク以上つけなければ点数が半減されるハーフイット。

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ミッキー・マウス
クリケットの別名。

ミドル・フォー・ディドル
ゲームでの先攻後攻の決め方。対戦者がボードの中心を狙って刺さったダーツが、ボードの中心に近いプレーヤーが先攻後攻を選択できる。通称ミドルと呼ばれる。

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メドレー
複数の種類のゲームで1試合を行うこと。対戦するときの一般的なメドレーは[ゼロワンゲーム]-[クリケット]-[ゼロワンゲーム]のメドレーで、先に2勝した方が勝ち。

メカニックレンチ
ダーツ専用の工具。ティップの交換時やシャフトとの隙間調整などをする時に使用する。

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野球投げ
ダーツを野球のボールのように投げつけること。ダーツマシンを壊してしまう可能性があるので禁止行為。

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ユーミング
ダーツを投げるときの動作の一つ。最初の構えの動作。

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ラウンド
ゲームの基本単位。通常3投1ラウンド。

ラウンド・ザ・クロック
1~20、ブルまで順番にナンバーを狙うゲーム。 指定のナンバーにヒットできれば、次のナンバーがターゲットとなり、ゲームを進めることができる。

ラウンドスコア
各ラウンドで獲得した合計点数。

ラウンドリミット
各ゲームごとに定められたプレイ可能なラウンドの制限数のこと。カウントアップは8ラウンド、301は10ラウンドなど。

ラウンドロビン
大会形式の一つ。参加者をいくつかのグループに分け総当り戦を行い、各グループの上位が決勝トーナメントに進める。

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リリース
ダーツを投げるときの動作の一つ。ダーツを手から離す動作。

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レッグ
試合数のこと。例えば5レッグというと、5試合あり、3ゲーム先取した者の勝ちとなる。

レーティング
スタッツを集計した、個々のプレイヤーのレベルを数値で表したもの。大会に参加する際に必要。

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ローテーション
1~20まで順番にターゲットナンバーをヒットしていき、最後にBullに3回ヒットさせると終了。各ナンバーのダブルもしくはトリプルにヒットすると、それぞれ2つ、3つ先のナンバーへターゲットが進む。各ラウンドで、1投目と2投目のダーツが指定されたターゲットナンバーをヒットしなくても、3投目のダーツがヒットすれば、プレイヤーチェンジとならず、続けてプレイできる。

LOW TON(ロートン)
1ラウンドで101点~150点取ること。

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ワッシャー
ナイロンシャフト専用のフライトを外れにくくする金属製のパーツ。別名シャフトリング。

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